Sotterranei e draghi: luoghi dei regni dimenticati che meritano di essere rivisitati

È abbastanza facile da seguire insieme a un libro di fonti della quinta edizione della campagna quando si esegue un'avventura di Dungeons & Dragons per un gruppo di giocatori, ma c'è una certa magia nell'homebrewing D&D che fa appello al Maestro di molti Dungeon. Tuttavia, per coloro a cui piace percorrere le strade meno percorse, sia i DM che i giocatori, la terra di Faerun (e oltre) ha un sacco di luoghi fantastici che sono tragicamente dimenticati.

Faerun è, ovviamente, il continente quasi ogni avventura ufficiale di Dungeons & Dragons di Wizards of the Coast, che fa parte della popolarissima ambientazione della campagna dei Forgotten Realms. Mentre i pre-esistenti 5a edizione porteranno i personaggi dei giocatori ovunque, da Ten Towns a Underdark, da Baldur's Gate agli stessi Nove Inferni, c'è davvero troppo nei Forgotten Realms per coprire anche più di quindici diversi libri di avventura scritti.

I DM che vogliono giocare con un "nuovo" e locale interessante possono dare un'occhiata ai vari hotspot di Forgotten Realms di seguito. I giocatori esperti possono rivisitare i vecchi preferiti iconici e i nuovi giocatori possono godersi l'esperienza di un'impostazione di avventura della 5a edizione unica e memorabile.

Icewind Dale

Un modo per far investire i giocatori nella loro campagna D&D è portarli in un posto che già riconoscono da altri media relativi a D&D . Caso in questione: Icewind Dale è notoriamente la patria del mondo superficiale di Drizzt Do'Urden, l'eroe popolare drow di Faerun, e lo scenario principale della famosa serie di videogiochi Icewind Dale . Usando questa logica, si applicherebbe anche Baldur's Gate, ma quella città ha già un posto nei libri ufficiali della quinta edizione.

Icewind Dale, nel frattempo, non è in realtà una città: è una tundra ghiacciata nell'estremo nord (e in realtà, l'area più settentrionale da esplorare in tutta Faerun). Una festa di D&D potrebbe andare a visitare Ten Towns, i principali insediamenti di Icewind Dale, o colpire una montagna ghiacciata della regione, Kelvin's Cairn.

Zhentil Keep

Zhentil Keep è una famosa città nella regione di Moonsea, un tempo la principale base operativa dell'organizzazione Zhentarim prima di essere rasa al suolo per rappresaglia nel 14 ° secolo della storia di Faerun. A partire dalla quinta edizione, Zhentil Keep era stato ripreso dagli Zhentarim lasciando i pochi abitanti non affiliati sopravvissuti della città a cercare di resistere al meglio ai suoi pericoli, mentre tutti gli altri che hanno cercato di tornare in città dopo il suo ritiro sono stati respinti. Ciò significa che Zhentil Keep si erge, ma è lontano dalla vivace città di una volta nelle precedenti edizioni di D&D . Per le parti affiliate allo Zhentarim, Zhentil's Keep potrebbe essere l'inizio di un'avventura - o, per le parti che si oppongono al malvagio Zhentarim, la città potrebbe benissimo trasformarsi in un campo di battaglia.

Gli imperi perduti

Gli imperi perduti sono un elemento interessante da aggiungere a una campagna di Forgotten Realms perché gli imperi attualmente stabiliti non sono schierati accanto a loro, in genere si trovano proprio sopra le rovine delle rovine degli imperi perduti. Quindi, qualsiasi DM che cerca di intrappolare i propri giocatori persi in alcune rovine abbandonate da tempo, probabilmente maledette, può dare un'occhiata alle civiltà cadute del passato di Faerun.

Molti DM esperti hanno probabilmente sentito parlare di Netheril, la civiltà la cui caduta è stata un arroganza, ha provocato lo schianto delle sabbie del deserto di Anauroch quando il suo uso della magia ha fatto scomparire completamente la magia. Un'avventura lì potrebbe facilmente trasformarsi in una caccia al tesoro netherese o in un altro scenario del genere, ed è anche un'ottima scusa per esplorare la pericolosa e misteriosa Anauroch. Ci sono anche altri imperi perduti, come Eaerlann, la civiltà elfica che una volta era nella High Forest, o Coramshan, il predecessore di Calimshan. Per coloro che vogliono stare un po 'più vicini alle società odierne ben documentate, c'è il grande regno elfico di Illefarn, la sua capitale una volta situata proprio dove si trovano ora le terre intorno a Waterdeep.

Fondamentalmente, i DM che cercano di iniziare una campagna in qualche luogo familiare prima di partire per un'avventura casalinga in stile Indiana Indiana possono dare un'occhiata a uno dei tanti imperi perduti dei Regni dimenticati.

Amn (Athkatla)

Ricordi il già citato gioco Baldur's Gate ? Bene, l'attuale città di Baldur's Gate è coperta, ma non tutte le aree esplorate nella serie lo sono. La terra a sud della Sword Coast, Amn, fa da sfondo a BG II: Shadows of Amn (probabilmente la migliore trilogia di Baldur's Gate ), ed è pronta per essere esplorata in un'avventura homebrew. Nelle precedenti edizioni, la capitale di Amk, Athkatla, aveva effettivamente vietato l'uso della magia senza una licenza, il che avrebbe potuto dare una sfida alle feste avventurose con praticanti arcani. È una città ancora più grande della porta settentrionale di Baldur, ricca ma corrotta e perfetta per intrighi politici o incontri con la squallida malandata della città gestita dagli Shadow Thieves.

The Feywild

Il Feywild non è in Faerun, ma è adiacente a Faerun; insieme al Piano dell'ombra, il Feywild è un piano che riecheggia il Materiale Prime. Ciò significa che il Feywild è molto più collegato a Faerun rispetto ad altri aerei, quindi una parte avventurosa potrebbe ritrovarsi a cadere in uno stagno e ad uscire nella patria dei fey.

Progettare una campagna nel Feywild sarebbe un metodo interessante per cambiare le regole del mondo senza cambiare le impostazioni della campagna. Il Feywild è una terra governata dall'emozione e abitata quasi esclusivamente da creature fey: folletti, gnomi, driadi, streghe, eladrin e simili. Il tempo passa in modo diverso lì, le foreste stesse sono magiche e quasi autocoscienti, ed è del tutto possibile per coloro che tornano dal Feywild dimenticare completamente il loro viaggio al momento della partenza.

The World Serpent Inn

A volte un DM può pensare a se stesso, "come faccio a portare i miei giocatori da un aereo all'altro?" Non esiste un portale specificato in alcun libro sorgente della quinta edizione, o persino alcuna indicazione che i due aerei in questione si colleghino mai al canone D&D esistente - eppure, la parte deve ancora fare il viaggio. C'è una vecchia location che è apparsa per la prima volta in Advanced Dungeons & Dragons chiamata World Serpent Inn, ed è un posto che esiste ovunque e in nessun posto allo stesso tempo.

Sigil non è l'unico posto nel cosmo con porte infinite; il Serpente contiene essenzialmente un numero infinito di corridoi labirintici pieni di portali, il che significa che offre a qualsiasi DM che lo usa la libertà di portare la propria campagna ovunque voglia. La ragione per cui la locanda conta tecnicamente come un luogo "Forgotten Realms" è che ha ingressi in molti contesti della campagna D&D, e il suo ingresso Faerun si trova proprio sul lato settentrionale della città di Arabel, a Cormyr.

Curiosità: i Forgotten Realms e Eberron sono due cosmologie totalmente separate che presumibilmente non esistono nello stesso canone, eppure, è un dato di fatto che il World Serpent Inn contenga un portale per Khorvaire. Con il Serpente mondiale in una campagna, le opzioni di un DM sono letteralmente illimitate.

Non c'è niente di sbagliato nel rimanere fedeli ai luoghi tracciati nella 5a edizione da Wizards of the Coast, ma c'è anche una ragione per cui esiste così tanto materiale supplementare. Dungeons & Dragons non è mai stato un gioco che richiedeva ai suoi giocatori di aderire a una particolare impostazione o metodo di gioco, e questa è la sua bellezza. I DM che cercano un certo posto nei Forgotten Realms per posizionare la propria campagna homebrewed devono solo dare un'occhiata alla vasta mappa di Faerun: c'è, senza dubbio, un luogo per ogni avventura.

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