Slay The Spire: le 10 migliori carte per il difetto, classificate

Il difetto meccanico ha un mazzo di carte interessante che lo rende una delle classi più intriganti da giocare come in Slay The Spire . Si differenzia notevolmente da Ironclad e Silent in quanto gioca il lungo gioco; costruendo forza e potere nel tempo per distruggere i nemici nelle fasi successive del combattimento piuttosto che combattere opportunisticamente.

Questo spesso significa ignorare i tiri a buon mercato e attenersi a un piano ben definito, non importa quale, ma per coloro che possono abbracciare questo stile e rimanere pazienti possono diventare combattenti magistrali nel tardo gioco. Se stai cercando di sviluppare una strategia a lungo termine per la tua build di Difetti, ecco le carte più forti che dovresti prendere in considerazione.

10 ghiacciaio

Glacier è una carta abilità che ti dà nove blocchi e canalizza due sfere di gelo. Il blocco nove è utile per annullare danni solidi in un attacco imminente e l'effetto di canalizzazione ti consente di caricare due sfere di gelo per darti capacità difensive migliorate.

Le sfere di gelo lottano all'inizio, ma se il giocatore può resistere creano un muro di difesa impenetrabile che rende il combattimento una questione di logoramento. È una carta forte, ma hai sicuramente bisogno della giusta configurazione per sfruttare la canalizzazione frost orb.

9 Streamline

Questa carta d'attacco è l'epitome della strategia globale del Difetto. Inizialmente costa due energie per infliggere 15 danni ed entra nella pila degli scarti, ma ogni volta che viene usata in seguito, sia per rimescolamento che per estrazione, il suo costo diminuisce di uno fino a raggiungere zero per il resto del combattimento.

Ciò significa che dopo un totale di tre usi avrai una carta d'attacco che infligge 15 danni e costa zero energia. Questo è incredibilmente utile in quanto ti consente di allocare quell'energia ad altre carte mentre fai ancora un danno pesante.

8 ologramma

La carta Ologramma è un esempio del perché carte come Streamline sono così utili. L'ologramma ti dà un bel tre blocchi e poi ti permette di prendere una carta dalla tua pila degli scarti e metterla in mano. Con il basso costo di energia di una puoi facilmente usare molte altre carte nel mazzo dopo aver giocato questa carta.

È scontato che si esaurisca dopo un singolo utilizzo, ma potenzialmente ti consente di riutilizzare carte molto potenti per colpire il nemico due volte in un turno o aumentare il tuo blocco fino a colpi incredibili prima di un attacco grave.

7 Scarica statica

Questa carta potere passivo è utile per abbattere gli avversari mentre sei impegnato a sviluppare le abilità complessive del tuo personaggio. Ogni volta che Difetto subisce danni con questa carta in gioco, si scatenerà un lampo.

I fulmini sono sfere destinate al danno inflitto nel tempo ad ogni turno. Avere la capacità di incanalare i fulmini ogni volta che subisci danni può aumentare rapidamente le tue abilità di fulmine e abbattere gli avversari.

6 Apprendimento automatico

Questo potere è molto più semplice e probabilmente più utile sia per il combattimento a breve termine che per il potenziamento a lungo termine. Ogni turno dopo aver pescato le tue cinque carte, pesca una sesta carta aggiuntiva. Considerando quante carte a costo zero ci sono in un mazzo Difetti, è probabile che sarai in grado di usare tutto ciò che disegni senza preoccuparti della tua banca di energia.

Questo potere ti dà l'ennesima possibilità di infliggere danni, impostare le tue sfere o costruire le tue riserve di blocco. Sei carte in un mazzo a costo zero possono fare molto, molto.

5 Sequenza di avvio

Boot Sequence è una carta abilità che ti dà 10 blocchi e poi si esaurisce. Potrebbe non sembrare molto, ma ciò che rende questa carta così utile è che è Innata. Le carte innate sono garantite per essere nella tua mano all'inizio del combattimento, il che significa che hai la garanzia di averlo fuori dal cancello.

Ancora meglio è il fatto che ha un costo di energia pari a zero in modo da ottenere un blocco gratuito di 10 all'inizio del combattimento senza usare alcuna energia. Questo ti dà una solida difesa e la possibilità di usare ancora tre carte energia.

4 Autoriparazione

Questa è una carta incredibilmente utile per la sopravvivenza a lungo termine e per mantenerti in vita durante l'installazione. L'auto-riparazione è una carta potere che cura il tuo personaggio di sette punti salute alla fine del combattimento.

Qualsiasi tipo di guarigione passiva in questo gioco è raro e avere sette punti salute restituiti non è nulla di cui ridicolizzare. Potrebbe non essere un attacco demoniaco come Ironclad o una vistosa Esplosione di cadavere come quella usata da Silent, ma la rigenerazione della salute passiva è probabilmente molto più potente di quella in entrambi i giochi.

3 Cerca

Questa carta abilità a costo zero ti consente di scegliere una carta dal tuo mazzo di pesca e metterla nella tua mano. In sostanza ti consente di sostituirlo con qualcosa di potente del tuo scarto.

Si esaurisce in seguito, quindi è un uso una tantum, ma ti garantisce l'accesso a una carta potente che puoi usare due volte nello stesso round o recuperare da prima nel gioco e ottenere di nuovo i suoi effetti.

2 Riavvia

Questa carta è molto simile a quella di Seek ma è probabilmente più utile, anche se con qualche RNG coinvolto. Il riavvio ti consente di rimettere tutte le carte nella tua mano nel mazzo, mescolare l'intera cosa e quindi ridisegnare cinque carte.

È vero che ciò ha una piccola probabilità che tu riceva alcune delle stesse carte di cui stavi cercando di sbarazzarti, ma se la tua mano è assolutamente schifosa puoi farcela e potenzialmente avere una mano molto più forte. Esaurisce, ma è una carta così potente che probabilmente ne avrai bisogno solo una volta.

1 modulo eco

Senza dubbio la carta più potente per Difetto è l'Echo Form. È una carta potere che prende la prima carta che giochi ogni turno e la gioca due volte. Ciò significa che se la tua prima carta era una sequenza di avvio invece di ottenere 10 blocchi, ne ottieni 20.

Questo diventa davvero assurdo quando pensi a tutte le carte sopra questa nell'elenco. Cerca ti farebbe prendere 2 carte, Streamline infliggerebbe 30 danni invece di 15 e così via. Considerando attentamente quale carta giochi per prima in ogni turno puoi ottenere un'enorme spinta da questo potere. Una cosa da tenere a mente è che questa carta è Ethereal, quindi se non la giochi in quel turno la perderai.

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