Pokémon: le 10 migliori mosse normali, classificate

Le mosse di tipo normale nei Pokémon sono sempre state le più malsane delle serie di mosse. In media, la potenza / il danno delle mosse normali è sempre stata piuttosto bassa rispetto ad altri tipi - come il fuoco o elettrico. Il potere d'attacco medio delle mosse normali è di circa 60 e la maggior parte degli attacchi normali più forti ha una penalità di qualche tipo quando viene usata. Circa la metà delle mosse normali non infligge danno, ma sono mosse che invece rimuovono / infliggono cambiamenti di stato o aggiungono / diminuiscono una o più statistiche del bersaglio. Quel che è peggio è che molti dei normali attacchi delle prime generazioni erano quasi identici tranne che nel nome.

10 Lovely Kiss

Lovely Kiss fa addormentare il pokémon avversario, ma deve colpire per primo. Il punteggio di precisione è 75 e il conteggio dei PP è 10. Esiste un'altra mossa normale (ce ne sono diverse che mettono in pausa l'avversario) di nome Yawn che ha sempre successo, ma sono necessari due turni completi prima che il bersaglio vada effettivamente a dormire. Mettere il nemico a dormire garantisce quasi una vittoria a meno che l'allenatore avversario non cambi il Pokémon addormentato per un altro. Tuttavia, la disattivazione di un pokémon non rimuove il disturbo dello stato di sonno da loro - quindi quando rientra in battaglia sarà ancora addormentato.

9 Hyper Voice

Hyper Voice è stato introdotto nella terza generazione ed è progettato per battaglie multi-poker - ovvero battaglie in cui squadre di due o tre pokémon si scontrano nell'arena. La cosa grandiosa di Hyper Voice è che colpisce tutti i pokémon avversari, e anche la potenza superiore alla media di 90 è buona. Questa mossa ha un indice di precisione di 100 e un conteggio PP di 10. Hyper Voice non ha un effetto secondario, come causare paralisi o confusione. Tutto ciò che fa è infliggere un sacco di danni a un intero gruppo di Pokémon avversari, il che è sufficiente per guadagnare un posto in questo elenco.

8 Headbutt

Headbutt è uno dei migliori attacchi normali standard e ha un uso secondario che lo rende un must. Questo è uno di quegli attacchi che sono ottimi per indebolire il Pokémon avversario abbastanza da garantire che l'attacco di follow-up faccia abbastanza danni da far svenire il Pokémon avversario. Headbutt ha un indice di potenza di 70, un indice di precisione di 100 e un conteggio PP di 15. Questa mossa ha anche una probabilità del 30% di far sussultare l'avversario. Nella seconda generazione questa mossa può anche essere usata per colpire gli alberi; che può iniziare il combattimento con un Pokémon selvaggio.

7 Body Slam

Body Slam fu introdotto nella prima generazione; Rosso, blu, verde e giallo (sì, c'era un verde). Dopo sette generazioni di giochi Pokémon è purtroppo ancora una delle migliori mosse normali. Questa mossa ha un indice di potenza di 85, un indice di precisione di 100 e un conteggio di PP di 15. Il potere / danno è rispettabile, colpisce sempre (salvo circostanze attenuanti) e il conteggio di PP è abbastanza alto che il razionamento non lo è necessario. Inoltre, Body Slam ha una probabilità del 30% di paralizzare l'avversario. Paralizzare un avversario è un ottimo modo per pareggiare le probabilità contro un avversario più forte. Body Slam è anche una TM (# 08).

6 Velocità estrema

Questo è un attacco eccellente che ha salvato i Pokémon di molti giocatori dallo svenimento. Extreme Speed ​​ha un indice di potenza di 80, un indice di precisione di 100 e un conteggio PP di 5. L'aspetto eccezionale di Extreme Speed ​​è il suo indice di priorità elevata; assicurandosi che colpirà prima che il Pokémon avversario si metta in gioco per il turno. Questa mossa ha una priorità più alta persino dell'attacco rapido (e una potenza molto più elevata); che consente anche i primi colpi. Se un giocatore non è sicuro che il suo Pokémon sopravviverà al turno, usare una mossa del primo colpo come Extreme Speed ​​assicurerà un ultimo attacco per cercare di far svenire l'avversario.

5 à la coque

Il bollito (a volte scritto Softboiled nel gioco) è qualcosa di abbastanza raro in un gioco Pokémon, specialmente le generazioni precedenti, una mossa che guarisce l'utente. Se usato, Soft-bollito cura l'utente un importo pari alla metà dei punti ferita massimi del Pokémon. Tuttavia, il bollito non può essere usato per curare un altro Pokémon, ma solo l'utente è guarito. Considerando quanto siano rare le mosse di guarigione si potrebbe pensare che questo avrebbe un conteggio di PP pari a 5, ma che ha un conteggio di 10 PP. Un altro aspetto positivo di Soft-boiled è che si tratta di una TM (# 41); insegnare questa mossa a Mew per renderla ancora più formidabile.

4 Tri Attack

Questa è un'altra mossa normale dalla prima generazione, ed è stata una delle uniche ragioni per usare un Dodrio. Tri Attack ha un indice di potenza di 80, un indice di precisione di 100 e un conteggio PP di 10. Laddove Tri Attack si distingue dalla moltitudine di mosse con statistiche simili, la capacità di infliggere più disturbi di stato. Questa mossa ha una probabilità del 20% di far bruciare, paralizzare o congelare il Pokémon opposto. Il 20% è condiviso dai tre disturbi, quindi ognuno ha una probabilità di circa il 7% di verificarsi. Come nota a margine, un pokémon può essere afflitto da un solo disturbo di stato alla volta. Tri Attack è una TM (# 28), quindi se un giocatore ha bisogno di un attacco standard questa è un'opzione decente.

3 Skull Bash

Skull Bash ha una penalità quando viene usato, come la maggior parte degli attacchi con una potenza nominale di 100+. Il primo turno in cui viene utilizzato fa sì che l'utente “rimbocchi la testa” e si prepari a lanciare Skull Bash, che arriva il turno successivo. La differenza tra Skull Bash e mosse simili che richiedono di sprecare il primo turno caricando la mossa, come Solar Beam, è che la difesa dell'utente aumenta quando si sta "rimboccando". La maggior parte delle mosse che richiedono ricarica nel primo turno costringono i pokemon a perdere il turno - almeno Skull Bash aumenta la difesa. Questo ha un indice di potenza di 130, un indice di precisione di 100 e un conteggio di PP generoso di 10.

2 Fake Out

Questa è probabilmente la mossa migliore con cui iniziare una battaglia. Ci sono due ragioni per questo. Primo, Fake Out colpisce sempre per primo in battaglia; ha una priorità più alta rispetto a Quick Attack e Extreme Speed. La seconda ragione è che Fake Out fa sempre sussultare l'avversario; facendoli sprecare il loro turno. Questa mossa funziona solo se è il primo attacco per la battaglia, ma il passaggio da e verso l'utente della battaglia ripristina la disponibilità della mossa. Fake Out ha una potenza nominale di 40, un'accuratezza di 100 e un conteggio PP di 10. Non è così potente di un attacco, ma il compromesso è che offre all'utente un attacco gratuito ogni volta che entra in battaglia.

1 Hyper Beam / Giga Impact

Hyper Beam e Giga Impact sono in testa al primo posto in questa lista. Entrambi hanno statistiche identiche: un indice di potenza di 150, un indice di precisione di 90 e un conteggio PP di 5. Entrambe queste mosse richiedono anche che il Pokémon che lo usa sprechi la ricarica del turno successivo. L'unica differenza in queste due mosse è che Hyper Beam è un attacco speciale e Giga Impact è un attacco fisico; quindi un pokémon con un grado di attacco più alto dovrebbe usare Giga Impact e uno con un grado di attacco speciale più alto dovrebbe usare Hyper Beam. Queste sono entrambe TM: Hyper Beam è # 15 e Giga Impact è # 68.

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