Dungeons & Dragons 5e: i migliori oggetti magici per gli stregoni

Quando Dungeons & Dragons è in sessione, ogni giocatore vuole ottenere un bottino epico. Questo è lo scopo di uccidere draghi, lich e altri mostri pazzi, ma il trucco è sapere quale tipo di bottino si adatterà a un personaggio e cosa trasmettere.

Dopotutto, nessuno vuole rinunciare a qualcosa che potrebbe essere davvero di grande aiuto per il proprio personaggio di D&D in particolare (e, idealmente, il resto del gruppo dovrebbe desiderare ogni oggetto magico per il personaggio che ne possa trarne il massimo utilizzo). Questo va in due modi, però; a seconda della classe, alcuni oggetti non sono abbastanza utili per lottare contro altri membri del gruppo. In questo momento, è tempo di guardare gli stregoni e gli oggetti magici che faranno il possibile se abbinati alle loro abilità.

Teoricamente, ci sono tonnellate di altri oggetti che potrebbero funzionare per uno stregone oltre a quelli qui trattati. C'è una buona regola generale da tenere a mente, però: i migliori oggetti magici per gli stregoni sono quelli che daranno loro più incantesimi e più carisma. E dopo ciò, una certa protezione aggiuntiva non fa mai male, poiché gli stregoni non sono naturalmente equipaggiati per indossare alcuna armatura. Ma per dare ai giocatori un'idea migliore di cosa cercare, ecco alcuni oggetti magici della 5a edizione di D&D che sono perfetti per qualsiasi stregone.

Perla del potere

La Perla del Potere meravigliosamente utile rientra nella categoria "più incantesimi" dei tre maggiori bisogni dello stregone. È semplice da usare: una volta al giorno, lo stregone può usare la propria perla per riguadagnare uno slot incantesimo speso fino al livello 3 (il che significa che se il livello dello slot incantesimo speso è più alto di quello, passerà automaticamente a un livello extra 3).

Tuttavia, ciò di cui gli stregoni hanno davvero bisogno sono gli incantesimi più noti, poiché il principale difetto della classe è il minor numero di incantesimi che possono aver appreso. Per questo, c'è un altro strumento di "potere" che è il sogno di uno stregone che diventa realtà.

Bastone del potere

Lo Staff of Power è estremamente raro, e per una buona ragione: come suggerisce il nome, è anche straordinariamente potente. Ma invece di riguadagnare le caselle degli incantesimi, questo personale fa qualcosa di ancora meglio. Con esso, lo stregone avrà 20 cariche, che potranno usare per lanciare Cone of Cold (5 cariche), Fireball (5 cariche), Globe of Invulnerability (6 cariche), Hold Monster (5 cariche), Levitate (2 cariche), Lightning Bolt (5 cariche), Magic Missile (1 carica), Ray of Enfeeblement (1 carica) o Wall of Force (5 cariche).

Non solo quegli incantesimi non contano contro le slot degli incantesimi dello stregone, ma sono anche nove enormi incantesimi che lo stregone non deve imparare, lasciando spazio ai giocatori per esplorare altri incantesimi potenzialmente più di nicchia. Se ciò non è abbastanza buono, lo staff concede anche un bonus agli attacchi, ai tiri salvezza e alla classe di armature. È uno di quegli elementi ancora più divertente di una nuova abilità o competenza.

Periapt of Wound Closure

Sebbene questo oggetto non copra specificamente incantesimi, carisma o armatura, è comunque follemente utile come protezione. Chiunque interpreti uno stregone sa come ci si sente in battaglia: tutto quel potere cosmico a portata di mano, ma una buona oscillazione da parte di un nemico può far fuoriuscire lo stregone. Non è sicuramente la classe più semplice per i nuovi giocatori, ma ci sono modi per alleviare la tensione. Con un Periapt of Wound Closure, lo stregone che lo indossa (e, per estensione, il loro gruppo) non deve preoccuparsi tanto del fallimento di tutti e tre i tiri salvezza e della morte prima che possa arrivare l'aiuto.

Se chi lo indossa muore all'inizio del proprio turno, il periapt li stabilizza immediatamente - inoltre, quando si lancia un dado per ripristinare i punti ferita, chi lo indossa può raddoppiare automaticamente qualsiasi numero tiri. Qualsiasi giocatore dotato di questo piccolo fascino può probabilmente attestare che è un vero toccasana.

Mantello dello Spostamento

Il Mantello dello Spostamento è un altro oggetto difensivo che protegge chi lo indossa senza aumentare effettivamente la classe di armatura. Invece, il mantello proietta un'illusione che fa apparire chi lo indossa in piedi da qualche parte vicino alla loro posizione reale, imponendo così uno svantaggio a tutti i tiri per colpire effettuati contro di loro. È meno utile se chi lo indossa è contenuto, ma è prevedibile; idealmente, mentre indossa questo mantello, diventa molto più difficile per chi lo indossa essere trattenuto.

Anello di protezione

Questo è un classico, ma c'è una ragione per cui è rimasto bloccato in diverse edizioni di D&D . È anche un oggetto che gli stregoni (in particolare gli stregoni di livello inferiore) hanno maggiori probabilità di trovare di, per esempio, uno Staff of Power. L'Anello della Protezione è semplice: sintonizzati su di esso e aumenta la classe di armatura di chi lo indossa e risparmia i tiri di 1. Mai una cosa brutta da avere a portata di mano, specialmente per un personaggio senza armatura.

Asta di assorbimento

Ecco un altro oggetto magico che concede all'utente più incantesimi, questa volta sotto forma di slot aggiuntivi e un incantesimo appreso. Mentre l'asta non lancia tecnicamente Contrattacco, funziona come l'equivalente fisico dell'incantesimo, in grado di assorbire e annullare un incantesimo mirato al possessore. Questa è una grande caratteristica per lo stregone squishy, ​​e lo fa ancora di più. Gli incantatori che brandiscono l'asta possono inoltre convertire la sua energia in ulteriori slot incantesimo, fino ad un massimo di 5 ° livello.

Memoria dell'Anello dell'Incantesimo

Il Ring of Spell Storing è in grado di memorizzare fino a 5 livelli di incantesimi in qualsiasi momento. Gli incantatori possono memorizzare un incantesimo (o cinque) nel proprio anello, riposare per riguadagnare le proprie fessure e portare con sé un piccolo arsenale di riserva di incantesimi al dito. Ancora meglio, la persona che conserva gli incantesimi sul ring non deve essere quella che li usa, il che significa che altri incantatori - persino un incantatore divino come il chierico - nel gruppo potrebbero fornire allo stregone un incantesimo che non è nemmeno disponibile a loro normalmente.

Eyes of Charming

Ecco un oggetto di utilità che soddisfa anche i criteri di concessione all'utente di un buon incantesimo di utilità che non devono quindi mantenere come appreso, liberando spazio per altre scelte di incantesimi. The Eyes of Charming si adatta agli occhi di un personaggio e contiene tre cariche che consentono quindi all'utente di lanciare Charm Person attraverso le lenti fino a tre volte al giorno. Le lenti recupereranno quindi tutte le spese esaurite all'alba.

Certo, questi non hanno il miglior DC; invece di usare la DC dell'incantatore, le lenti portano una DC di salvataggio automatica di 13. Leggermente deludente se lo stregone ha già una DC più alta, ma potenzialmente ancora abbastanza utile in un punto stretto. Inoltre, è un oggetto che altri membri del gruppo non incantatori possono usare senza dover effettuare il multiclass.

Cappello da travestimento

Ancora un altro oggetto di utilità che lancia un incantesimo per lo stregone in modo che non abbiano bisogno di impararlo; questa volta, l'incantesimo è Disguise Self. La parte migliore di questo cappello è che non ha nessuna delle responsabilità con cui l'articolo precedente ha bisogno - nessuna necessità di sintonizzazione e senza limiti, poiché Disguise Self può essere lanciato a piacimento da chiunque indossi il cappello. Combina un cappello da travestimento con il carisma naturale di uno stregone (che dovrebbe avere il suo massimo stat) e il risultato è un incantatore con la capacità di entrare e uscire da molte interessanti situazioni di gioco di ruolo.

Tomo di leadership e influenza

The Tome of Leadership and Influence è probabilmente l'oggetto magico più raro in questo elenco, quindi non sorprenderti se ci vuole un tempo incredibilmente lungo per trovarlo (se può essere trovato). Tuttavia, qualsiasi stregone che si imbatte in questo tomo dovrebbe assolutamente mettere in discussione le proprie affermazioni, perché 48 ore di lettura entro 6 giorni comporteranno un punteggio del carisma dello stregone e un punteggio del carisma che aumentano al massimo di 2. Ciò significa che se la lettura di questo libro non aumenta lo stregone carisma per un enorme 22, quindi sarà ancora possibile raggiungere quel numero in futuro a causa del bonus massimo permanente.

Essendo il carisma la stat più importante dello stregone, non dovrebbe sorprendere che questo tomo possa benissimo essere una delle cose migliori che uno stregone possa trovare nella campagna, periodo.

Detto questo, sia i giocatori che i DM dovrebbero avere una buona idea di quale bottino lanciare (e cercare) quando c'è uno stregone nella festa. Litigare per il bottino e non saper personalizzare i giocatori può essere un problema in D&D, ma sono facilmente risolvibili. Tutti i giocatori con uno stregone devono ricordare quando il saccheggio in gioco è più incantesimi, più difesa e più carisma: usando queste linee guida, qualsiasi PC stregone in una campagna Dungeons & Dragons accumulerà alcuni oggetti magici della frizione in pochissimo tempo.

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